18 de septiembre de 2009

Si ya lo sabía yo...

... que en último momento habría alguna cosa nueva. En fin... al final a última hora un componente importante de Vapor Mayhem ha sufrido una transformación bastante evidente:

Sí, ya no es ese modelo gris enorme con ciertas zonas brillantes que se ve en el video. Por suerte ha logrado entrar en la demo de Art Futura, pero por desgracia en el video que se tenía que entregar se ha quedado como estaba. Bueno, es lo que hay...

Por cierto, para cuando pongamos una demo lista para descargar, yo logro sacar el logro de Graphics Whore a 1024x768 sin despeinarme. ¿Podréis vosotros? Ya se verá cuando salga... xD

17 de septiembre de 2009

El verano se acabó...

O al menos lo parece por el tiempo que hace, hemos pasado de sudar todo el día a tener incluso fresco al salir a la calle en apenas un par de días. Y bueno, ha sido un verano durillo aunque me regalé una semana de vacaciones, que nunca vienen mal y aún menos si se pasan en la siempre divertida Granada.

Pero bueno, que aunque el ritmo de trabajo no ha sido tan intenso como en otras épocas y hemos tenido alguna baja temporal o casi total, no nos hemos estado tocando los huevos. Dentro de poco se celebra el Art Futura y hoy hemos terminado (al menos por la parte de programación) la primera versión de la demo que presentaremos al concurso de videojuegos. Es posible que nos dejen hacer una segunda entrega poco antes de que empiece el festival, pero por ahora esto es lo que tenemos:

Vapor Mayhem Art Futura Demo from Alex Urbano on Vimeo.


En el video sólo aparecen imágenes de gameplay pura y dura, pero hay muchos añadidos que no salen reflejados en la imagen tales como:

- Logros (esto si que se ve :P)
- Gestión de usuarios
- Highscores
- Reproducción de video
- Bitmap fonts
- Intros de imágenes
- Tutorial del disparo rítmico

Cuando tengamos la versión definitiva ya haré un video como los anteriores, mostrándolo todo, pero por ahora nos quedaremos con éste.

Por la parte de gráficos, que ya se sabe que es lo que más me interesa, ha habido algunos añadidos y cambios, aunque por lo general no son tan vistosos como algunas de las cosas hechas en entregas anteriores. Resumiéndolo mucho, los añadidos son:

- Rayos: un efecto bastante molón de rayos animados, que además permiten ser configurados al gusto del usuario y por tanto los podemos usar para varias situaciones como los relámpagos de la tormenta, para mostrar que un enemigo está a punto de sucumbir, y para indicar que el élite está dando órdenes a sus subordinados. Tienen algunos problemas de orientación, pero por lo general creo que quedó bastante apañao.

- Distorsión de explosión: al estilo de las esferas-escudo, cuando se produce una explosión hay un efecto de distorsión como si fuera una onda expansiva. Es el resultado de una tarde de rallada harto de buscar cómo solucionar algunos bugs.

- Manchas de aceite: Cuando un enemigo explota, deja una serie de manchas de aceite en el suelo. En realidad era sólo una prueba para comprobar si podía hacer el efecto y no quería darle un uso real, pero al final quedó medianamente vistoso. Podría haberlo hecho mucho más chulo, pero dudo que me entrara en Shader Model 2 (si, aún estamos con esa mierda de restricción), así que al final lo dejé tal y como está ahora. Pasa bastante desapercibido. :(

- Mejoras en shadow mapping: básicamente se ha reducido mucho el flickering que se producía al mover la cámara a nivel sub-texel. En los "pannings" de la cámara se han eliminado por completo, pero en la rotación de la misma aún queda bastante trabajo. Probé un método para eliminarlo por completo, pero hacía que se utilizara mucho peor el shadow map, así que prefería algo de flicker en vez de sacrificar resolución de la sombra. Igualmente, el filtro de las sombras sigue vibrando, así que si está activado la mejora se aprecia poco. Aún así me puse muy contento con la mejora. :)

- Motion blur: esto no es realmente un añadido, ya que lo había implementado para el juego hace mucho. Poco después lo volví a suprimir porque no estaba contento con el resultado. En un principio había seguido un artículo del GPU Gems 3 que ofrecía un método sencillo para hacer motion blur para cambios de cámara funcionando sólo como un post-proceso. La verdad es que cumplía su cometido, pero tenía varios fallos. Para empezar sólo servía para los movimientos de cámara, lo cual está bien pero no me satisfacía en absoluto, yo quería blur con objetos en movimiento! Así que volví a los orígenes, volví a la técnica que ya había usado en el pasado. Como quizás alguien recuerde (looooool) este método tenía ciertos fallos... pues bien, los he conseguido solucionar sin perder mucho rendimiento, y lo he montado en el juego de tal manera que también tenemos per-object motion blur. Para ser sinceros no llega al nivel del Crysis, pero para haberlo hecho en una mañana la verdad es que estoy muy contento con el resultado. :) En el video no se ve muy bien, pero estaba activado. ;)

Y bien, por ahora nada más. Ah, si... aunque no lo parezca, no me olvido de XNA. Es más, tengo algunas cosas en mente... Ya queda menos.