21 de mayo de 2008

A mí me daban dos!

Despues de la demo de POM y Custom Content Processor, una vez más voy a sacar un ejemplo doble. En el próximo, aparte de animación de vegetación como ya mostré en la entrada anterior, me di cuenta de que los cuatro hierbajos que se pintaban quedaban muy tristes y además suponían un bajón de rendimiento incomprensible para lo poca cosa que eran, así que me he mirado cómo implementar hardware instancing. Esta técnica permite pintar con una sola llamada "draw" gran cantidad de objetos iguales (varios miles sin problemas en mi PC), aumentando mucho la velocidad de renderizado. Para poder colocar cada instancia en una posición diferente, se pasa la información de la transformación de cada una con un nuevo flujo de vértices accesibles desde el shader.

Tal y como lo he implementado, el ejemplo no funcionará en Xbox 360 (aunque nunca los hago pensando en ejecutarlos en consola) ya que esta técnica se debe hacer de forma diferente en esta máquina. Dejo una imagen que da una idea del resultado:

A lo largo de esta semana la iré dejando lista y la subiré. ^^

Ah, y ya me han llegado el GPU Gems 3 y el ShaderX6, así que tengo trabajo para rato!

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