24 de abril de 2008

Pa la saca!

Eso es lo que he dicho al pillarme el GPU Gems 3, el Shader X5 y el Shader X6, tres buenos libros sobre técnicas gráficas y otras pijerías para hacer con shaders. Son un poco caros, pero espero que sean los primeros de una buena colección. ^^ A ver si no tardan mucho en llegar y así pillo ideas para nuevas demos.

Y ahora a lo interesante. La demo sobre nubes volumétricas (resulta que hay un artículo en Shader X5 explicando esta técnica) ya casi está terminada. Hoy le he puesto una skybox para que tenga un aspecto más pulido, pero poca cosa más. Todavía no la voy a colgar porque el código está muy guarro y quiero optimizarlo un poco, pero ya queda poca cosa que hacer.


Por otro lado, ya tengo un primer borrador del artículo sobre SSAO. Supongo que mañana ya lo colgaré, espero que haya quedado suficientemente claro. Empieza así:

¿Qué es Ambient Occlusion?

Ambient Occlusion es una técnica de sombreado que simula la atenuación local de la luz debido a la propia geometría de la escena. Es decir, es una aproximación bastante bruta de los métodos de iluminación global que se pueden usar en visualizaciones que no son en tiempo real. Esta técnica se ha hecho popular gracias a que los resultados que proporciona son bastante realistas (provocando una mejor percepción de las formas 3D que se intentan representar) y el coste de cálculo la hace muy interesante para, por ejemplo, visualizar prototipos de animaciones o como un método para mejorar el aspecto del render sin tener que esperar mucho tiempo para pintar la imagen.

Aún así, el tiempo que se necesita para representar correctamente este efecto seguía siendo prohibitivo para juegos u otras aplicaciones interactivas, hasta ahora.

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