22 de abril de 2008

Screen-Space Ambient Occlusion, toma ya

Si es que no paro. Me levanto pronto, voy a trabajar, vuelvo a casa a comer en media hora, tiro pal curro otra vez, llego a casa a las 7 de la tarde, y entonces empieza mi tiempo libre... Y me pongo a programar, a hacer alguna demo porque es lo que me gusta, y el tiempo pasa rapidísimo y acaban siendo las 12 como ahora sin que realmente haya hecho demasiadas cosas... Bueno, la verdad es que sí, que he avanzado un buen trozo de una nueva cosilla que posiblemente quede bastante bien. ^^

Pero bueno, estos días han sido bastante interesantes. Publiqué una demo en XNACommunity mostrando unas de las técnicas más nuevas que se pueden ver hoy en día (sólo hay un juego comercial que lo implemente, y es el Crysis), el Screen-Space Ambient Occlusion. Resumiendo mucho, la técnica intenta simular en espacio imagen la atenuación de la luz ambiental debida a la propia geometría de la escena.

Aunque así no quede muy claro vale la pena echarle un vistazo, porque bien usada puede aumentar el realismo de la imagen de manera espectacular. Como ejemplo, AQUÍ hay un video mostrando la técnica tal y como se ha puesto en práctica en el juego de Crytek.

Y bueno, a continuación dejo un enlace a mi versión, que incluye el código fuente para que cualquiera pueda trastearlo o mejorarlo.


Aún así, como parece que para algunas personas el código no queda muy claro y al haber una ausencia casi absoluta de documentos que expliquen la técnica, estoy preparando un pequeño artículo explicando con cierto detalle los detalles de la implementación que he usado.

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